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하나의 덱을 공유하는 턴제 게임 — SAME DECK #1

하나의 덱을 공유하는 턴제 게임 — SAME DECK #1

mmustardoo· 1시간 전· 프로젝트 소개
목차
  • 하나의 덱, 두 명의 플레이어
  • 예상하지 못한 상황을 만드는 카드들
  • SAME DECK
  • 이번에는 실제로 공개해보려고 한다

목차

  • 하나의 덱, 두 명의 플레이어
  • 예상하지 못한 상황을 만드는 카드들
  • SAME DECK
  • 이번에는 실제로 공개해보려고 한다

얼마 전까지 UNSPECIFIED라는 게임을 개발하고 있었다.

플레이어의 전투 방식을 Local LLM이 분석해 새로운 능력으로 만들어주는 게임이었다. 실제 구현과 실험까지 진행했지만, 기대했던 가치를 충분히 입증하지 못했고 결국 개발을 마무리했다.

그렇게 한 프로젝트를 끝내고, 새로운 게임을 구상하던 중 문득 한 가지 아이디어가 떠올랐다.

두 사람이 하나의 덱을 공유하면서 싸우는 게임을 만들면 어떨까?

하나의 덱, 두 명의 플레이어

처음 떠올린 모습은 단순했다.

화면 양쪽에 각자의 영웅들이 배치되어 있고, 서로 번갈아 카드를 뽑으며 턴제 전투를 진행하는 게임.

각 플레이어에게는 세 명의 영웅이 있다. 카드를 뽑으면 나온 숫자만큼 행동할 수 있고, 그 행동을 사용해 상대를 공격하거나 아군을 지원한다.

상대의 영웅 세 명을 모두 쓰러뜨리면 승리한다.

여기까지는 특별할 것 없는 턴제 전투처럼 보일 수도 있다.

하지만 한 가지 다른 점이 있다.

두 플레이어가 서로 다른 덱을 사용하는 것이 아니라, 정확히 하나의 덱을 공유한다는 것이다.

내가 카드를 한 장 뽑으면 공용 덱에서 카드가 한 장 줄어든다. 상대도 같은 덱에서 카드를 뽑는다.

어떤 카드들이 남아 있는지는 서로 알 수 있지만, 다음에 어떤 카드가 나올지는 누구도 모른다.

예를 들어 덱에 행동 기회를 많이 주는 카드가 남아 있다고 해보자. 다음 차례에 그 카드를 뽑는 사람이 나일 수도 있고, 상대일 수도 있다.

그렇다면 지금 가진 행동 기회를 어떻게 사용하는 것이 좋을까?

당장 상대를 공격하는 것이 좋을까? 아니면 다음 상황에 대비해 영웅을 보호해야 할까?

단순히 카드를 뽑는 것만으로도 서로의 선택에 영향을 주는 상황이 만들어질 것 같았다.

물론 처음부터 이런 전략적 상황들을 모두 계산하고 기획했던 것은 아니다.

그저 공용 덱이라는 규칙과 양쪽 영웅들의 턴제 전투를 결합하면 재미있겠다는 생각이 먼저였다.

예상하지 못한 상황을 만드는 카드들

숫자 카드만으로도 전투는 진행할 수 있지만, 그것만으로는 조금 아쉬웠다.

그래서 일반적인 행동 카드 외에 전투 상황 자체를 바꾸는 특수 카드를 생각하게 됐다.

SAME DECK에서는 이런 카드를 CHAOS라고 부른다.

현재 게임에는 세 가지 기본 CHAOS 카드가 있다.

  • SWAP — 서로의 영웅 조종권을 바꾼다.

  • REVERSE — 이전 전투 상태를 되돌린다.

  • REVIVE — 쓰러진 영웅을 부활시킨다.

특히 재미있다고 생각했던 부분은, 게임 시작 전에 각 플레이어가 공용 덱에 추가할 CHAOS 카드 하나를 선택한다는 점이다.

내가 선택한 카드라고 해서 반드시 내가 뽑는 것은 아니다.

상대를 곤란하게 만들려고 넣은 카드가 오히려 상대에게 유리하게 작용할 수도 있고, 예상하지 못했던 순간에 전투의 흐름을 완전히 바꿀 수도 있다.

물론 이런 규칙이 실제 플레이에서도 재미있게 작동할지는 별개의 문제다.

무작위성이 지나치면 전략적인 선택이 의미 없어질 수 있고, 반대로 모든 상황이 예측 가능하다면 공용 덱이라는 특징이 크게 느껴지지 않을 수도 있다.

그래서 단순히 특수한 카드를 많이 추가하기보다는, 각각의 카드가 어떤 상황을 만들어내는지 고민하게 됐다.

이 과정에서 처음 생각했던 단순한 턴제 전투가 조금씩 구체적인 게임의 형태를 갖추기 시작했다.

SAME DECK

이렇게 시작한 게임의 이름을 SAME DECK으로 정했다.

말 그대로 같은 덱을 사용하는 게임이다.

이번 프로젝트의 목표는 처음부터 분명했다.

아이디어를 시험하는 프로토타입이나 개발용 데모에서 끝나는 것이 아니라, 실제로 다운로드해서 플레이할 수 있는 게임을 만들어 공개하는 것이다.

우선 두 가지 플레이 방식을 목표로 잡았다.

  • SOLO — 컴퓨터를 상대로 혼자 즐길 수 있는 모드

  • WITH FRIEND — 친구와 연결해 직접 대전할 수 있는 모드

Windows에서 실행할 수 있는 게임으로 완성해 itch.io에 공개할 계획이다.

개발에는 Godot을 사용하고 있다.

실제로 게임을 만들기 시작하니 단순해 보였던 규칙에서도 생각보다 결정해야 할 것이 많았다.

카드를 뽑는 순서, 영웅의 행동과 능력, 특수 카드가 전투 상태에 미치는 영향, 컴퓨터가 어떤 기준으로 행동해야 하는지 등.

특히 REVERSE처럼 전투를 되돌리는 카드는 단순히 화면을 거꾸로 재생하는 것만으로 구현할 수 없었다.

어떤 상태를 복구하고, 어떤 것은 이미 일어난 일로 남겨두어야 할지부터 정의해야 했다.

친구와 함께 플레이하려면 서로 다른 컴퓨터에서 같은 전투 결과를 보도록 만드는 문제도 있었다.

이런 부분들은 개발하면서 별도로 자세히 다뤄볼 생각이다.

다만 중요한 것은 복잡한 시스템을 많이 구현하는 것 자체가 아니다.

결국 플레이어가 실제로 게임을 즐겼을 때, 공용 덱이라는 아이디어가 재미있는 경험으로 이어지는가가 더 중요하다고 생각한다.

이번에는 실제로 공개해보려고 한다

현재 SAME DECK은 개발 중이다.

기본 전투와 컴퓨터 대전, 친구와 대전하기 위한 기능들을 구현하며 게임의 형태를 갖춰가고 있지만, 아직 완성된 게임은 아니다.

기능이 정상적으로 동작하는 것과 실제로 플레이하기 좋은 게임이 되는 것은 다르다.

게임의 재미와 밸런스부터 화면 구성, 조작감, 안정성까지 확인해야 할 부분들이 남아 있다.

이번 개발기에서는 매번 추가한 기능이나 수정한 코드를 모두 나열하기보다는, 게임을 만들면서 했던 고민과 흥미로운 선택들을 기록해보려고 한다.

왜 두 플레이어가 하나의 덱을 공유하도록 했는지, 특수 카드의 규칙은 어떻게 정해졌는지, 실제 구현에서 어떤 문제가 있었고 무엇을 바꾸게 됐는지.

그리고 그 과정에서 기술적으로 흥미로운 문제를 마주한다면, 어떻게 해결했는지도 함께 남기고 싶다.

아직 이 게임이 실제로 얼마나 재미있을지, 사람들이 어떤 반응을 보일지는 알 수 없다.

다만 처음 떠올렸던 아이디어를 실제로 플레이할 수 있는 게임으로 만들고, 누군가가 직접 즐길 수 있도록 공개해보고 싶다.

  • #1인개발
  • #게임개발
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m
mustardoo

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